(Last Updated On: septiembre 19, 2018)

Ha sido un torbellino desde la Conferencia de NVIDIA Gamescon, y este es uno de los casos en la tecnología donde tantas preguntas fueron respondidas, pero tantas nuevas preguntas fueron planteadas. NVIDIA GeForce RTX 20 series es muy impresionante en papel, pero también bastante caro, con el RTX 2080 ti minorista de $999 para una variante básica AIB de la tarjeta. Se podría pensar entonces, dado el precio, Jensen Huang-la chaqueta de cuero de NVIDIA que lleva el CEO, habría sido muy ansioso por señalar el rendimiento de la RTX 2080 ti y los otros SKU… pero este no era el caso. Gran parte de la Conferencia se centró en la forma en que los gráficos de computadora había venido (Jensen saltó sobre las tarjetas tempranas como la serie de TNT y comenzó con la GeForce 256) y cómo el trazo de rayos en tiempo real era.

El rastreo de rayos en tiempo real ya está aquí, y ' Just Works ' – frases que Jensen pronunciaría consistentemente durante toda la Conferencia. Y hay pocos que negarían que las imágenes en exhibición eran impresionantes – metro Éxodo, campo de batalla, sombra de la tumba Raider – parecía impresionante, a pesar de la implementación bastante temprana de los Techs. Comenzando las cosas con el rendimiento de rastreo de rayos-sombra de la Tomb Raider ha tenido múltiples informes que luchó para golpear 60 fps (a menudo a mediados de los años 50) con la resolución peatonal de 1080p. Pero es importante tener en cuenta que el juego no está lanzando con el apoyo de rastreo de rayos añadido, y vendrá después a través de un parche de post. No estoy por un momento va a decir que esto significa que usted va a conseguir un poco por ciento fps DIP con el seguimiento de rayos en el juego final. En cambio, con una optimización tan pobre es difícil de clavar el rendimiento. Piense en esto-NVIDIA promedió una mejora de 16 por ciento en el rendimiento de los títulos de DX12 de los juegos de liberación hasta el 2017 de marzo. Y eso fue DX12 – que se había establecido y liberado, con juegos que estaban fuera, en contra de los controladores previamente WHQL. Estamos viendo el código de juego temprano, en los controladores tempranos, con SDK no terminados. Con eso dicho, no vayas por ahí pensando que vas a estar jugando sombra de la Tomb Raider en la liberación final a 4k con 60fps con el seguimiento de rayos en. Va a ser caro todavía, y la cantidad de un costo de rendimiento que se queda por ver. Simplemente no tome los primeros resultados tan precisos es todo lo que estoy diciendo. También hay un informe bastante interesante de la gente de TechRadar, y respaldan las afirmaciones de NVIDIA. Según TR jugaron una variedad de juegos de PC y muchos de esos juegos golpearon sobre 100 fps en 4k en los ajustes de la calidad máxima. No pueden revelar qué juegos debido a la NDA, pero parecía bastante impresionado, pero también dijo que el calor podría haber hecho daño a las tarjetas de rendimiento. Las GPU operan en frecuencias base y Boost, con el calor y la potencia (y la carga GPU), lo que determina la potencia de una tarjeta. Así que obviamente los entornos más frescos pueden equipararse a frecuencias de reloj mucho más altas y mejores fps… pero por cualquier razón, NVIDIA tenía las máquinas de escape apuntando al siguiente ventilador de entrada PCS. Así que en Resumen, si usted estaba a mitad de camino por la línea o más, la máquina debe haber estado funcionando unos grados más caliente de lo que debería. Las afirmaciones propias de NVIDIA nos cuentan una historia similar – que los juegos de hoy no tendrán ningún problema en 4k en 60FPS. "la fusión de Turing de sombreadores avanzados, AI y el trazo del rayo entregará 60 fps Gaming en 4k HDR hoy, y es la plataforma para una nueva era del fotorealismo para los juegos completamente rayo-trazados." Tengo algunos problemas con la forma en que NVIDIA han manejado las cosas, sin embargo, debería haber habido principios de referencia en el evento, incluso si sin trazar el rayo. NVIDIA podría haber dicho simplemente "todavía estamos trabajando en los drivers, así que esto es algo que va a mejorar a lo largo de las semanas, pero aquí es donde estamos ahora mismo" y simplemente mostrar algunos juegos que se ejecutan en FPS alto. Poner las tarjetas hasta un mes antes de la preorden también picó – el sitio web de NVIDIA ha empezado a agotarse de los Preordenes. Así que si usted quería esperar y ver (y quién puede culpar a usted) entonces usted estará esperando más tiempo, o orando a los dioses AIB que usted puede conseguir una tarjeta. También hay mucho hecho de RTX-OPS de NVIDIA. Esta es una figura que NVIDIA ha creado para la próxima generación, ya que es una figura de rendimiento que se sienten es más ' apropiado ' para los juegos del futuro. También es una figura mucho más impresionante, como vemos que por supuesto la generación más vieja de GPU no fue bendecida con núcleos tensores o núcleos RT. Pero sí, los núcleos RT y los cores Ai no pueden hacer una maldita cosa para las aplicaciones de renderizado tradicionales. Así que esencialmente se sientan allí sin hacer nada mientras usted está jugando un juego más viejo. Pero aún así, esta es una medida NVIDIA están utilizando… ¿se pondrá al día? Hmmm. En cuanto a los núcleos tensores, no me sorprendería si vemos los núcleos tensos y las redes neuronales se utilizan para el AI del juego. No se olvide, recientemente vimos EA experimento con profundo aprendizaje en el campo de batalla 1. Estoy seguro de que esto no es un accidente, NVIDIA y EA saben lo que el otro es hasta. No se trata de los reinos de la posibilidad de que pronto vamos a ver compañeros de equipo en los juegos con núcleos tensores para mejorar el rendimiento considerablemente para sus compañeros de equipo de AI. El aprendizaje profundo de AI destruyó los bots tradicionales en Bf1, y así imaginar la posibilidad de esto en los juegos del futuro. Naturalmente, está la consola ' issue ' (es decir, las consolas no tienen esto) así que cómo se lograría en realidad queda por verse.